Na região do Alto da Independência, em Petrópolis, aproximadamente cem estudantes da rede pública participam de uma iniciativa educacional concebida para fomentar o envolvimento direto de crianças e adolescentes em ações e debates sociais em suas próprias comunidades.
O programa é composto por três eixos centrais: práticas ligadas à educação ambiental, atividades focadas em leitura e escrita e, ainda, ações voltadas ao estímulo da criatividade dos participantes.
O conceito do projeto reside na promoção da autonomia dos alunos, que são incentivados a elaborar e executar propostas práticas, sempre acompanhados por orientadores. Na etapa inaugural, iniciada em 10 de março, a atividade abrange três turmas, mas a meta estabelecida é atingir até mil e oitocentos estudantes.
Victor Prado, responsável pela idealização da proposta, destaca que a iniciativa representa uma maneira de ampliar o horizonte dos jovens especialmente em assuntos que, segundo ele, costumam ser alvo de estigmatização.
“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, disse.
Prado relata que a concepção do projeto se deu a partir de sua experiência em escolas públicas ao longo de anos, sempre considerando os debates mais recentes sobre o papel da tecnologia no ensino.
A primeira divisão do programa, chamada Desafio Verde, é dedicada à educação ambiental, com oficinas, atividades colaborativas e campanhas de mobilização voltadas para transformar os estudantes em protagonistas de soluções para os desafios socioambientais da região em que vivem.
A segunda frente, denominada Vozes do Alto, promove o desenvolvimento de competências em leitura, escrita e criação de conteúdo, propondo aos jovens que observem sua própria realidade e convertam vivências locais em produções autorais.
Por fim, a etapa chamada Arquitetura de Games apresenta os jogos digitais como expressão cultural, área de conhecimento tecnológico e oportunidade para discutir criatividade, design, trabalho em equipe e perspectivas profissionais futuras.
Samuel Barros, que produz conteúdo sobre games há mais de uma década no YouTube e reside no Alto da Independência, integra a equipe de professores do projeto e atua como um dos responsáveis pelo Torneio Intercolegial de Games. Ele relata que a aceitação dos alunos superou as expectativas iniciais.
“No princípio, eu pensei que apenas o projeto de games seria o que mais despertaria interesse dos alunos, porém, os três projetos foram muito bem recebidos”, disse.
“Apesar de darmos recompensas para os projetos mais criativos apresentados, nós percebemos que o interesse deles pelo projeto está muito além de quererem receber algo em troca. Isso foi uma das coisas que mais me chamou atenção”, completou.
Atualmente, duas instituições participam da ação: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública Santos Dumont. Segundo Victor Prado, devido à procura dos estudantes, existe a intenção de abrir novas turmas já na próxima semana.
Uma pesquisa do Ministério da Educação, publicada em 2025, indicou que quatro em cada dez alunos do Brasil consideram as atividades práticas fundamentais para a concepção de uma “escola do futuro”.
Segundo o levantamento, 41% dos estudantes do sexto e sétimo anos, e 39% dos matriculados no oitavo e nono anos, avaliam que as aulas práticas possuem o mesmo peso que as práticas esportivas. Entre os destaques apontados pelos entrevistados, estão as atividades que envolvem tecnologia e mídias digitais.
Os números fazem parte do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, que reúne informações colhidas junto a dois milhões e trezentos mil jovens de todos os estados. O levantamento foi realizado pelo Ministério da Educação em associação com o Itaú Social, o Consed e a Undime.